Вар вор правило

Корни вар вор правило

Вар вор правило

Куст русских слов обширен: вороженье, ворожба, ворожка пск., ворожа зап., ворожей вор., ворожец вят., ворожайка, ворожейка, ворожка, ворожея об. – это всё обозначение того, кто на Руси лечит ворожбою [1, ст. Ворог], ср. выражение «лекарить ворожбой» [1, ст. Смывать].

Все приведённые выше древнерусские слова, обозначающие человека, заботящегося о вашем здоровье или поправляющего здоровье, со временем переросли в один современный термин – ВРАЧ (врачея стар.) – М.

Фасмер чётко констатирует: «Первоначальное значение «заклинатель, колдун»» [4, ст. Врач]. Сравните ещё оставшееся: болг. врач «колдун», сербохорв. врач «прорицатель» [4, ст. Врач].

ВРАЧЕВАТЬ кого, лечить, пользовать, помогать снадобьями в недугах [1, ст. Врачевать].

* * *

4. Следующее значение корня ВАР сопряжено с русским словом ВАРЬ «куча, масса», тамб., ряз. М.

Или другая: «завтрак и обед съем сам, а ужин – врагу отдам», то есть защитнику (голодный, но живой).

Сейчас эту пословицу исковеркали так, что врагом в ней является противник. То есть, получается: подкормлю противника – завтра сразимся: он сытый, я голодный.

Как одно из воплощений христианского невежества стали христианские инквизиции в Европе и, наиболее страшная и свирепая, на Руси.

Ворожей, волхвов, врачей и прочих ворогов – защитников Руси, но супостатов по отношению к христианству, – жгли, варили заживо, сдирали заживо кожу, выкалывали глаза, четвертовали и производили другие угодные христианскому богу зверства.

* * *

В 18-м веке с пришествием на русскую землю нового инородного врага – норманнов – картина повторилась. Всё русское вновь было перевёрнуто вверх дном. Перевернули и язык.

II, 1) являлись учёные мужами, обладавшими обширными знаниями тайных сил природы, занимавшиеся наблюдением небесных светил и ВОРОЖБОЙ (Быт. XLI, 8, Исх. VII, 11). огласно библейскому тексту, волхвы (Дан. II, 4) пришли в Вифлеем на поклонение Богомладенцу Спасителю (Мф.
II, 1, 2), так как древние пророчества внушили волхвам ожидать на Востоке рождения Спасителя мира.

Однако, узурпируя власть над христианским «учением», еврейские волхвы Моисей и Аарон (Быт. XLI, 8, Исх. VII, 11) выступили против волшебства, как египетского, так и любого другого, инородного по отношению к еврейскому.

С тех пор термины «волхв» и «ворожея» в местах расселения христиан стали накачиваться отрицательной семантикой (Лев. XIX, 26, 31, XX, 6, 27, I Цар. XXVIII, 3, 4-14, Деян.
VIII, 9-11, XIII, 6-12, XIX, 13-16) [6, ст. Волхвы].

Исследователь варяжского вопроса В.В.

Суле. Богатырём был Сварог, представлявшийся книжникам 7 в. н.э. и богом, и земным царём, связанным с небом: при нём с неба падают кузнечные клещи, а его сын – «бого-царь» Солнце (Дажьбог)» [11].

Таким образом, Сварог – имя главного русского бога, а также вполне реальная личность – русский царь, который и занимался тем, что проделал БОРОЗДУ (ВОРОЗДУ) для ЗАЩИТЫ Руси от неприятеля, то есть то, о чём мы писали выше.

Резюме: ВАРЯГ РЮРИК буквально означает СВАРОЖИЧ СВАРОГ, то есть Сварожич, сын Сварога.

Русский Египет

Согласно Повети временных лет, в Египте «после потопа и после разделения языков начал царствовать сначала Местром, из рода Хама, после него Иеремия, затем Феоста, которого египтяне называли Сварогом.

В царствование этого Феоста в Египте упали клещи с неба, и начали люди ковать оружие, а до того палицами и камнями бились.

Вор вар корни с чередованием правило

Верейского княжества); Варварка (одна из старейших улиц Москвы) возникла на месте дороги, ведущей на Владимир, в 1434 г. улица упоминается в летописи под названием Варьская – там находились вари, в которых варили хмельные напитки [9]; Вырка (Нижняя, Верхняя, Малая, Большая) – реки и деревни;

* * *

Другой круг географических названий образован от корня «ВЕР».

  • На севере – это СЕВЕР (се – сросшийся предлог, как в словах участник – соучастник), то есть то, что защищает местность (Русь) с той, северной стороны.
  • На востоке – это С`ИБИРЬ (на некоторых старых картах надпись имеет такое начертание – с апострофом; с – предлог, и – приставная буква, см. например, [1, ст.

Корни вор вар правило

Именно поэтому разные, на первый взгляд, значения корней слов варить, варять идут в словарях в одних и тех же статьях.

* * *

3. Ещё одно значение корня ВАР обнаруживается при исследовании русских слов, связанных с ВОРОЖБОЙ. В словаре Н. Абрамова (1890 г.) синонимом к слову ВОРОЖБА определено слово «предсказание» [5].

То есть то же, что обозначается глаголом ПРЕДВАРЯТЬ.
ВОРОГ –орл. знахарь, колдун. Ворогуш(х)а – стар. ворожея.

Словом ВОРОЖИТЬ – ворожу, укр. ворожити, др.-русск. ворожити, болг. вража, сербохорв. вражати, словен. vraјiti, чеш. vraјiti «колдовать», польск. wroz†yc «ворожить, предвещать», др.-инд. valagas «тайные чары» [4, ст. Ворожить] – в русском языке издревле обозначали процесс лечения от болезней (русск. посл. – хорошо тому жить, у кого бабушка ворожит, за кого ходатайствует).

Ворожиться – лечиться у знахарки.

В древнерусские земли входили и часть Германии, и все прибалтийские страны, и Польша и ряд других, сегодня независимых стран.

На стыках археологических культур ямочно-гребенчатой керамики проторусов и местных культур неандерталоидных народов вставали те вопросы, которые обычно связаны с пограничными конфликтами, стычками, сварами (ср. war англ. война), с охраной границ.

Все приграничные территории Руси имеют в своём составе гидронимы и топонимы, образованные от русского корня «вар»:

  • на севере – река Воркута (и город);
  • на северо-западе – Варяжское море, река Воронега (впадает в Ладожское озеро между Пашей и Сясью), Веряжка (местность северо-западу от оз.

Кольцо гор, со всех сторон обступающие Русскую равнину, издревле называется ИРИЙСКИМИ горами (или Каменный Пояс).

Людей, которые извне проникали через пограничные, варяжские, рубежи внутрь защищённого пространства, называли ИВЕРЫ, иберы, евреи – «[пришелец] с той стороны», «[стоящий] супротив» [10, ст. Еврей].

Значение русского слова ВАРЯГ

Теперь подходим к толкованию слова ВАРЯГ.

М. Фасмер говорит, что ВАРЯГ – древнерусское слово варягъ, и оно известно с 9-го века [4, ст.

Варяг]. Он же приводит и другие русские слова: ВАРЯГА, варяжа «корзинщик, коробейник», владим., а также укр. ВАРЯГ «борец, крепкий, рослый человек». У В. Даля ВАРЯГА – об. вор. «провор, бойкий, расторопный человек» [1, ст. Варить]. ВЕРЗИЛА.

Сюда же, по чередованию типа вырий-ирий, следует отнести и слово ИРОЙ (вырой) «герой» [1, ст.

Внимание

Чусовая, близ деревни Конецгор Пермского района Пермской области была найдена «бронзовая статуэтка египетского бога Амона». Эта находка относится примерно к тому же времени, когда Русью правил царь Сварог.

Амон, как нам говорят историки, – древнеегипетский бог плодородия, культ которого начался с 11-й династии (1991 – 1785 гг. до н.э.), в эпоху 18 – 20 династий процветал, а позже проник в Грецию и Рим. Известны контакты древнерусских племён с Древним Египтом, относящиеся к этому времени.

Источник: http://migration20.ru/korni-var-vor-pravilo

Вар вор правило

Вар вор правило

Он должен уметь «правильно говорить» и подкреплять свои высказывания ссылками на «понятия». «Пацан» должен отвечать за свои слова («следить за базаром»), все его намерения, утверждения, угрозы и обещания должны незамедлительно осуществляться.

Так, достав оружие, «пацан» должен быть готов его применить. Если «пацану» задают вопрос, то он должен отвечать не задумываясь, не пытаясь увиливать и не отвечать вопросом на вопрос.

«Пацан» должен делиться своими доходами с нуждающимися товарищами, даже с теми, кто отошел от повседневной жизни группировки.

По праву сильного члены группировок взимают «дань» с «барыг» и «лохов» как с подвластного населения. Это называется «загрузить по понятиям и развести на деньги». Теоретически «пацанами» осуждается «беспредел», однако моральные представления этого сообщества, по крайней мере, по отношению к «непацанам», весьма растяжимы.

Пользователей (ответы на вопросы даются на усмотрение Модератора);

3.3.2. предупреждать Пользователя о применении ограничений при нарушениях — действует постмодерация (предупреждение Пользователя о применении ограничений остаётся на усмотрение Модератора);

3.3.3. объяснять Пользователям причины, по которым было наложено то или иное ограничение.

В отношении кланов в Играх применяются следующие правила:

Данная функция доступна только в некоторых Играх. Установлены следующие правила в отношении подарков, если в самой Игре или в Ключевых документах не указано иное:

5.1.
В течение двадцати четырех (24) часов после покупки подарка отправителю подарка будет выслано уведомление по электронной почте.

5.2. Пользователь может принять подарок или отказаться от него.

Из всех этих положений вытекает тюремный закон, то есть применение положений воровского закона во время нахождения в местах лишения свободы[5]:

В современной криминальной среде, после длительной напряженной и практически бесконтрольной криминальной ситуации в 90-х годах («лихие 90-е»), многочисленных случаев сращивания криминала с бизнесом и политикой, обращение многих ИТУ на «красную масть», в криминальной среде как и в ИТУ, остались действительно приемлемыми только некоторые из вышеперечисленных правил, а именно:

  1. Не воровать у своих (не «крысятничать»);
  2. Выделять долю в общак;
  3. Непримиримое отношение к доносительству.

Наказания[править | править код]

За отступление, невыполнение или нарушение воровского закона и воровской веры полагаются наказания, вплоть до ликвидации.

Использование Аккаунта другого Пользователя, продажа, передача, покупка Аккаунта, в том числе путём обмена или дарения.

Запрещается размещение информации, включая информацию в игровых каналах, описаниях рот и тренировочных комнат, содержащей намерение передать, продать или приобрести Аккаунт или права на неактивированные данные и команды, в том числе права на использование внутриигровой валюты, премиум техники и премиум аккаунта, другому Пользователю. Данный запрет действует также в отношении продажи или покупки клана.

1.5.
Использование оскорблений, сеющих рознь по расовому, национальному, религиозному либо половому признаку.

1.6. Распространение личной информации третьих лиц, в том числе домашних адресов, номеров телефонов, паспортных данных, без их согласия.

1.7.

Вар вор правило и исключения

Если отправитель подарка отзывает платёж или не оплатил сформированный счёт после принятия подарка получателем, оба Аккаунта блокируются до выяснения обстоятельств. Во избежание блокировки не рекомендуется принимать подарки от незнакомых лиц.

5.7.

Передача подарков возможна только в рамках одного региона Игры и не может осуществляться в пользу игроков, зарегистрированных в других регионах.

worldoftanks.ru

Вор вар правило

Вы теперь знаете, почему появляется чередование звуков.

Эта информация, конечно, носит справочный характер и помогает понять причины явления. Однако вас волнует, естественно, другая проблема: как правильно писать слова, в которых встречается чередование звуков.
Причём основные трудности касаются безударных гласных.

Обратите внимание на выражения «чередование звуков» и «корни с чередующимися гласными».

Вар вор правило и его исключения

Он крепится на тяжелую точку подвески и в простонародье называется «кастрюля».

Также готовится внутриклановый интерфейс. Мессенджер будет его первым нововведением. Это подобие внутриигровой почты для получения новостей и сообщений с сервера в реальном времени.

Будет возможность просмотра логов боёв, новостей, обновлений и изменений не требующих обновления.

Сейчас игру обслуживают три десятка серверов с двумя геолокациями: Европа и США. Пятерка самых активных стран выглядит следующим образом: Россия, США, Турция, Германия, Великобритания.

Одновременно в онлайне 3-5 тысяч человек. Новички играют с новичками, профи – с себе подобными.

Walking War Robots – это продукт российский студии Pixonic. Я горд, что наши создали такую красивую игру, которая не отпускает меня 10 месяцев.

Корень вар вор правило

Воровской закон (воровская вера, воровской кодекс, воровские понятия, блатные понятия) — неписаные правила и нормы поведения в воровском сообществе во времена Советского Союза и на постсоветском пространстве. Выработался в связи с обособленностью социальной группы преступников в условиях противодействия государству.

Происхождение воровского закона[править | править код]

Из-за усиления борьбы с преступным элементом и преступным сообществом в СССР в 1930-х годах, усиливавшейся в связи с коллективизацией и голодом начала 30-х, преступные сообщества начали сплачиваться в более организованные группы.

Корни вар вор правило

пловѐц, пловчиха. Внимание В остальных случаях пишется а: поплаво̀к, плавнѝк, плаву̀чий. В слове плыву̀н пишется ы в соответствии с произношением.

Написание гласных, зависящее от буквы, следующей за гласной

1.

Источник: http://metkons.ru/var-vor-pravilo

Воровской закон: три главных правила Thief

Вар вор правило

Thief — не самый трудный stealth-action на планете, однако если вы решили пройти игру на максимальном уровне сложности, то готовьтесь: это не расслабленная прогулка, и процесс потребует от вас максимум внимательности, усидчивости и терпения. Этот текст расскажет, о чем всегда нужно помнить, бороздя темные улицы Города в поисках добычи — знания пригодятся и при выполнении основных сюжетных заданий.

Купите все приспособления сразу

По умолчанию арсенал Гаррета беден на полезные приспособления: лук, и дубинка, пользоваться которой на уровне сложности Custom Master можно только для привлечения внимания стражи, постукивая по стенам. Для более эффективного использования местных декораций вам потребуются еще три вещи: гаечный ключ, кусачки и скальпель.

Как и в любой другой стелс-игре последних лет, здесь много вентиляционных шахт, но в отличие от Бэтмена или Адама Дженсена из Deus Ex: Human Revolution, Гарретт не может просто так взять и приподнять люк — ему нужен гаечный ключ.

Купить его можно в самом начале игры у торговца, который стоит на выходе из трактира Crippled Burrick, после того, как получите первое задание от Бассо. Ключ стоит тысячу золотых: этой суммы у вас может не оказаться сразу, и это стимул исследовать Город и добыть денег, а уже после идти на первое дело.

Поверьте, гаечный ключ не раз спасет вашу задницу.

Кусачки станут доступны для покупки чуть позже — их можно найти у торговца в порту, в кабаке Siren’s Rest. Щипцы понадобятся для обезвреживания ловушек.

На обычном уровне сложности можно и потерпеть, но на Custom Master правила таковы, что вы не имеете права получать вообще никаких повреждений, и легкое попадание стрелы в колено после активации системы безопасности, установленной на сейфе, может стоить вам долгой, утомительной перезагрузки. Поэтому для опытного вора, решившего испытать свои амбиции, кусачки — обязательный инструмент.

Иногда щиток системы безопасности находится неподалеку от сейфа или сундука, в который вы хотите заглянуть, но чаще всего искать его придется в соседних помещениях и на других этажах.

После проникновения в убежище с сокровищами за дверью может многое измениться: например, произойдет смена караула и маршрутов патрулей, а охраны просто станет больше; поэтому все жилые помещения лучше исследовать до вскрытия сейфа.

Скальпель можно купить там же, где и кусачки — у барыги в Siren’s Rest. С его помощью вы сможете вырезать редкие картины из рам.

Воруйте все, что можно украсть

При прохождении Thief на максимальном уровне сложности вы часто будете попадать в ситуации без очевидного выхода — особенно если забыли как следует закупиться специальными стрелами и не позаботились о гаджетах (см. выше).
По итогам выполненного задания в сумме вы получите около 1000 золотых монет, но чаще всего и того меньше.

Учитывая, что только одноразовая стрела с веревкой стоит 600 монет, тысячи мало. Поэтому позаботьтесь о том, чтобы выносить отовсюду максимум добычи. Не брезгуйте ни кошельками, ни одинокими монетками, ни даже столовой утварью.

Увидев патруль и спрятавшись, обратите внимание, нет ли на поясах у стражников сумок — почему бы и нет? То же касается шей и ушей проституток в борделе, на которых в изобилии висят украшения.

В самом Городе, вне миссий, есть масса мест, достойных посещения. Всегда внимательно обращайте внимание на верхние этажи домов: окна, доступные для взлома, подсвечены синеватым цветом, а некоторые и вовсе распахнуты, но до них нужно добираться по карнизам, и маршрут не всегда очевиден.

Самые полезные инструменты при квартирных грабежах — стрелы с веревкой и с тупыми наконечниками; последние пригодятся для дистанционного выключения охранных систем, преграждающих вам путь. Чаще всего это решетки, опустить которые можно исключительно метким выстрелом из неочевидной позиции — не поленитесь поискать кнопку, осмотрев все доступные форточки и щели в стенах.

Также обращайте внимание на мемориальные таблички на стенах домов и обелисках, стоящих в некоторых районах города — чтобы их свинтить, вам потребуется гаечный ключ. Лишний повод купить его в самом начале игры.

Ведите себя аккуратнее

Одним из важных аспектов нового Thief является звук — причем дело не ограничивается очевидными вещами типа стука каблуков по мраморному полу при беге, на который всегда обернется любой охранник.

Подкрадываясь к цели, внимательно смотрите под ноги: по всей игре разбросаны швабры, веники и стеклянные бутылки, большую часть из которых нельзя взять и использовать, зато шума от них предостаточно.

Кроме людей в Thief есть противники, ориентированные строго на саботаж скрытного прохождения: птицы и сторожевые собаки, сидящие в клетках. С ними связаны два главных правила: около птиц ни в коем случае нельзя делать резких движений (см.

способность Гарретта «swoop»), а на виду у собак просто не задерживаться — когда собака замечает Гарретта, над ее головой возникает «градусник», при полном заполнении которого псина начнет лаять, чем привлечет внимание охраны — а на высшем уровне сложности вернет вас на экран загрузки.

Но самая подлая тонкость Thief состоит в том, что и охранников, и собак, и птиц в одинаковой степени беспокоят звуки упавшей бутылки или отмычки, соскочившей со штифта. Это важно: в игре есть несколько ситуаций, когда запертую дверь или сейф нужно взломать за считанные секунды прямо под носом у собаки, и если на одном из штифтов вы ошибетесь — раздастся щелчок, и вам конец.

Старайтесь делать свою работу чисто.

Обобрав до нитки ювелирную лавку, закройте дверцы всех шкафов: увидев, что в них кто-то копался, патрульный начнет ругаться и поднимет шум, которым побеспокоит охранников даже на других этажах.

Через какое-то время они, конечно, успокоятся, но в течение нескольких минут будут вести себя непредсказуемо — если допустили подобную оплошность, постарайтесь переждать ее последствия в надежном месте.

Кстати, единственное место, где вас не будут искать — это шкафчики, в которые можно залезть и переждать бурю. С вентиляцией это не работает, особенно если вы присели у самой решетки: охранники любят наклоняться и проверять, нет ли там чего интересного.

***

Как мы уже писали в рецензии, Thief — игра незамысловатая, однако для получения полноценного опыта лучше отключить всю модерновую чушь (апгрейды, режим Focus и прочее) и оставить только главное — собственно, стелс. Следуя трем простым правилам, подробно расписанным в этом руководстве, вы будете реже совершать распространенные ошибки и сможете насладиться Thief даже на высшем уровне сложности.

Источник: https://gmbox.ru/materials/12885-vorovskoy-zakon-tri-glavnih-pravila-thief

Вор сильнее воина

Вар вор правило

Материал из Posmotre.li

Вор. Он же плут, он же «рога» («rogue»); в этой же роли может выступать ассасин. Довольно интересный класс, делающий ставку на скрытность и удары в спину. Как правило, вор истребляет врагов очень эффективно, но только если маскировка работает. Если же маскировка провалилась, а вору предстоит открытая схватка с воином того же уровня, то последний…

…уже труп? Как так? А вот так! Удар маленького ножика у нас опаснее, чем удар волшебной десятикилограммовой кувалды, тряпки и кожа защищают лучше цельнометаллического доспеха, а воин «неповоротливый» и просто не может попасть [1].

Почему так происходит? А потому что правило крутизны. Аудитория склонна симпатизировать персонажу, который, будучи слабее, за счёт ловкости и правильной тактики уделывает превосходящего его в грубой силе, как Давид Голиафа.

Хотя вообще-то это возможно и в реале, так что нет смысла слишком много говорить о «нереализме», если только превосходство вора/ассасина не доходит до абсурда.

Если речь идёт о видеоигре, возможен вариант, при котором игровая механика либо дырявая, либо просто сырая.

Существуют также подвиды тропа, в которых воина способен уложить лучник (встречается чаще), маг (реже) и вообще любой персонаж, не специализирующийся на холодном оружии.

  • Есть классическая схема баланса в играх, по принципу камень-ножницы-бумага: “воин бьет вора, вор бьет мага, маг бьет воина”, Если поменять пары местами, баланс останется, но схема уже будет с соблюдением нашего тропа.

Литература[править]

  • «Хроники странного королевства» — Воины не любят и побаиваются воров. Кантор от Флавиуса прямо-таки шарахается, да и Шеллара опасается. А всё потому, что воин перед вором беззащитен: мозги у воинов простые, на «слабо» их, скажем, взять — раз плюнуть, а воры своим коварством и подлостью легко могут их переиграть.
« — Могу объяснить. Дело не во мне, дело в тебе. У вас, воинов, есть свое чутье: не нюх, как у нас, а что-то сродни инстинктам диких животных. И вот этим, как ты изволил изящно выразиться, «нутром» ты чувствуешь свою беззащитность перед такими, как я. Ту самую, о которой я упоминал несколько минут назад.

Это тебя бесит, отталкивает и провоцирует на агрессию.

— Что, Элмар тоже?..

— Нет, на момент нашего знакомства Элмар еще не имел опыта общения с этой категорией людей. И с первых же минут понял, что каким бы я ни был — я на его стороне. Между нами никогда не было противостояния. Зато с Кантором мы постоянно бодаемся.

Хуже, чем с тобой. При всем взаимном уважении. Вот такие вот классовые проблемы… Нет, не пытайся с ходу что-то возражать, подтверждать или вслух размышлять над услышанным. Потом, когда будет время, спокойно, наедине с собой все это обдумай.

»
— Шеллар объясняет ситуацию Виктору
  • «Песнь Льда и Огня». Славящиеся «воровскими скиллами» Мартеллы стали свободнейшей автономией в Семи Королевствах, ибо смогли уничтожать драконов (копьём в глаз). Конкретный пример: Оберин Мартелл против Григора Клигана. Ловкач разделал бы машину смерти под орех, если бы не другой фактор.

Телесериалы[править]

  • «Игра престолов» (только в сериале):
    • Самый карикатурный момент (причем в злодейском исполнении) — Карл Таннер при помощи двух ножей достаточно легко одолевает Джона Сноу (который считается весьма сильным бойцом) с бастардным мечом.

      Спасает Джона только неожиданная помощь жертвы Карла…

    • Даарио Нахарис побеждает более массивного конного воина. В книге было наоборот: против юнкайского поединщика вышел боевой толстяк.

    • Рамси Болтон проводит ночную диверсию в лагере Станниса, что приводит к краху его похода.
    • Спарринг Арьи и Бриенны. По идее, удар мечом в полную силу должен Арью пополам развалить, но вот попасть по ней Бриенна не может.

      Впрочем, бой этот не всерьёз, возможно в настоящей схватке было бы по-другому.

Мультфильмы[править]

  • «Аладдин — принц воров». Бой протагониста против перекачанного громилы разбойников на краю пропасти.

  • «Бременские музыканты» — смеха ради: псевдо-разбойники разогнали королевских охранников с глефами и пушкой одним эффектным появлением.

    Да и потом охране от обученных приёмам разбойников и экс-сыщика досталось на орехи. Впрочем, тут скорее Бесполезное спецподразделение.

Мультсериалы[править]

  • «Мистер Пиклз» — шутки ради. Мистер Гудман выходит на ринг против титанического рестлера и нечаянно протыкает ему надувную гору мышц.

Аниме и манга[править]

  • Grancrest Senki — ассасин Ирвин легко побеждает воинов своими ножами.
  • Nanatsu no Taizai — Бан же!

игры[править]

  • Assassin's Creed. Строго говоря, присутствует во всей серии, но первая часть — просто образец из палаты мер и весов, демонстрирующий случай с правилом крутизны. Главный герой — именно что ассасин, который, по логике вещей, должен мочить поменьше народу и желательно скрытно.

    Но при этом ближе к концу игры вполне целесообразно в открытую наезжать на матёрых рыцарей в латах — при наличии хоть какой-то сноровки Альтаир запросто их уделает. В честном бою и без этих ваших прибамбасов.

    Ах, да: ещё, несмотря на то, что протагонист почти не носит доспехов (не считая кожаного нагрудника), врагам надо тыкать его очччень долго, чтобы зарубить (во всяком случае, рядовым стражникам) — это потому, что игра — виртуальная симуляция Анимуса, и всё происходит в голове Дезмонда, основываясь на его генетической памяти, лайфбар — мера «синхронизации» её считывания, его понижают события, которых Альтаир в действительности не делал, например — не получал ударов топором по голове.

    • В последних частях ситуацию попытались исправить — получилось как всегда: Если противник выше уровнем, то герой может пару минут рубить его клинком без особого вреда, потом пропустить один удар и скопытиться. Выглядит это очень глупо.
  • Dragon Age: Origins. Другой образец из палаты мер и весов, демонстрирующий тот случай*, когда на рогу работает игровая механика. У воина выносливость, позволяющая держать больше ударов? А у разбойника — ловкость, позволяющая получать их меньше. У воина сила, увеличивающая урон? У разбойника выше восьмого уровня хитрость делает то же самое (если взять специальный навык). Только вот ловкость даёт дополнительный шанс попадания, а хитрость — дополнительный шанс критического удара. Вот и получается, что разбойник атакует лучше, а защищается не хуже. Впрочем, рядом с признанной имбой серии — магом, оба выглядят блекло.
  • Royal Quest — разбойник и ассасин, лучшие классы для дуэлей и вообще для PvP. С монстрами тоже справляются великолепно. Например, ассасином на 45 уровне опытный игрок уже способен заковырять насмерть Королеву крыс. А старый вариант разбойника, до печально известного обновления с вожаками — это педаль в пол.
  • Проклятые земли — Внутрисюжетный пример: ингосские латники боятся лесовиков, т. к. «в каждом доспехе дырочка найдётся». А те плюются исподтишка отравленными стрелками.
  • Divinity: Original Sin — одноручное воинское оружие наносит примерно втрое больший урон, чем аналогичное по уровню воровское, двуручное воинское — приблизительно в пять раз больший. Но! Атака кинжалом расходует вдвое меньше AP по сравнению с любым бойцовским оружием, и если вор не экипирован щитом (а кто в здравом уме додумается дать ему щит?), за одну атаку он проводит два удара. Таким образом, за одни и те же четыре AP рыцарь плаща и кинжала уже наносит больший ущерб, чем солдат с одноручником. А теперь вспоминаем, что воровские удары в спину почти гарантированно приводят к критическим попаданиям, умножаем результат наших вычислений вдвое и с удивлением понимаем, что хлипкий мужичок с коротким клинком — мощнейший дамагер в игре. А если он все-таки промахнется по мишени, цена ошибки (в зазря потраченных AP) заметно ниже, чем у воина.
  • Heroes of Might & Magic IV — вор (thief) набирает больше опыта, и быстрее растёт в уровнях, если сначала в одиночку без армии прокравшись мимо сторожевого монстра украсть охраняемые сокровища, а затем вместе с армией сразиться с этим же монстром, что даст опыт за одного монстра как за прокрадывание и воровство, так и за бой. С прикрученным фитильком, ибо на тактической карте вора без навыков Боя раскатает в тонкий блин полудохлый варвар/рейнджер.
  • Wizardry 8. В ранних частях тоже есть, но особенно заметно в этой. Принцип «камень-ножницы-бумага» до этак уровня 20+: стелсеры бьют бойцов, бойцы бьют магов, маги бьют стелсеров. Два стелсера — вор и нинзя — на высоких уровнях 30+ уделают любого бойца без напряжения (монаха чистым стелсером не назовешь). А все потому что у вора растет способность подлого удара до божественного уровня, то есть он наносит гигантский по меркам игры урон и почти неуязвим к физическому оружию из-за сокрытия. Нинзя при ударе игнорирует любую броню (класс защиты) и развивает навык критических повреждений, имея нехилый шанс убить первым же и единственным ударом, и при этом незаметен как под постоянно действующим заклинанием невидимости. Против этого безобразия действуют только некоторые заклинания, мечи бесполезны. В результате к концу игры стелсеры становятся лучше бойцов по всем показателям в ближнем бое, потому что самые крутые монстры игнорируют физические повреждения и зачарованное оружие, их пробьешь только критическими ударами. Как и самих стелсеров.
  • Dragom Quest XI — вор Эрик один из самых полезных персонажей во всей партии, особенно в борьбе с металлическими слизнями.

Настольные игры[править]

  • Warhammer Fantasy Battle — величайший фехтовальщик этого мира эльфийский князь Тирион в конце времен был убил мастером стелса и засад Алит Анаром.

Где НЕ встречается[править]

  • Gothic: если вы сражаетесь только холодным оружием, для вас рулят только сила и навыки владения этим самым оружием.

    Исключение — третья часть, где ловкости требуют перки боя со щитом (совсем чуть-чуть, можно набрать квестами и всякими ягодками) и с двумя мечами (уже серьёзно; если вы не лучник, желание научиться означает серьёзную потерю очков опыта). С защитой же ситуация спорная.

    С одной стороны, броня по определению не налагает на героя никаких штрафов (то есть, даже в тяжеленных латах можно спокойно красться, плавать и т. д.) и потому консервные банки однозначно рулят по сравнению со всякими там кожанками.

    С другой — мантии волшебников обеспечивают почти такую же защиту от мечей и стрел (до 90 % по сравнению с лучшими тяжёлыми доспехами), взамен давая большее сопротивление магии.

  • Team Fortress 2: если Шпион окажется перед лицом (а не за спиной) у любого класса, вероятность его выживания будет КРАЙНЕ МАЛА: в рукопашной он слабее любого класса и своим медленным и слабым ножом ничего не сделает против быстрой дубины Разведчика, длинного и сильного меча Подрывника и просто сильного оружия прочих классов.

    А вот со спины его ножик убивает мгновенно.

  • Г. Л.

     Олди, «Мессия очищает диск»: Профессиональный лазутчик Змееныш Цай (китайский аналог ниндзя), владеющий техникой «смертельного касания», объяснет, почему он не одолеет шаолиньского монаха:

«Чтобы искусство сюда-фа проявлялось в полной мере, удар надо наносить в определенное место, с точным расчетом силы в зависимости от возраста, телосложения и здоровья противника, в нужное время суток и так далее. Но опытный боец, прошедший многолетнюю школу такого уровня, как здешняя, не подпустит меня к себе, а даже если и подпустит, не позволит ударить как надо и куда надо. И буду я подобен лекарю, вышедшему с сонным снадобьем на тигра. Выпьет тигр — заснет, да только пить он не захочет. А заставить тигра проглотить снадобье у лекаря сил нет. Поверь, самое изящное — не всегда самое полезное. И упаси меня Яшмовый Владыка пробовать мое умение, к примеру, на главном наставнике. Думаю, он сумеет превратить мою смерть в достойное поучение для своих подопечных…»

  • Monster Girl Quest: Paradox: воровской класс нужен ровно для того, чтобы отпирать сундуки и воровать предметы у врагов, в боевом плане они не представляют собой чего-то приличного.
    • Как сказать, прокачанная ветка вора открывает возможность стать Королем Пиратов, а это уже что-то на грани имбы.
  • Disgaea: Тут воры, конечно, могут при определённой хитрости побеждать превосходящих врагов за счёт комбинации Poison + Sleep, но это можно сварить только в очень определённых случаях.
  • Насуверс: Класс ассасинов тут прямым текстом назван слабейшим классом Слуг, предназначенным для устранения Мастеров. Да и это у них выходит не очень.

Примечания[править]

  1. ↑ В реальности боевые (не турнирные!) доспехи благодаря грамотной системе крепления и распределения веса позволяли тренированному рыцарю не только без проблем сражаться в них пешим, но и чуть ли не колесом ходить.
  2. ↑ Автор правки это сделал с товарищами-гиками, в ходу во время просмотра были шутки про Оберина и Гору.

Источник: https://posmotre.li/%D0%92%D0%BE%D1%80_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B5%D0%B5_%D0%B2%D0%BE%D0%B8%D0%BD%D0%B0

Юрист Адамович
Добавить комментарий